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流浪法师即将再次重做 核心不变门槛降低
有关将于V6.18版本之前推出的流浪法师(以下简称瑞兹)改动,Reav3现身留言板说明了该改动的预期内容,并解释了继去年重做之后又一次大改瑞兹的原因(以下问题以句首Q指代,设计师回答以句首A指代,译者注以蓝字显示):
“大家好,我叫Reav3,是负责英雄更新部分的产品主管。自打去年瑞兹获得视效及玩法上一次大的更新(以下简称为大改)以来,我们注意到其身上存在的诸多问题,以及出现这些问题的原因。我觉得有必要罗列出一些原因,以说明为何这次时隔不久就决定要对瑞兹作出一次更大规模的改动。”
瑞兹重做答问
Q:为什么又要改瑞兹?
A:优先对瑞兹进行大改,其实是考虑到很多小处,聚合起来组成了一次改动。我把一些考虑列举如下:
几年前,拳头组建了一支名为“基础架构”的团队,旨在开发符文之地丰富多彩的景观、体验、历史以及角色。近期该团队制作了许多新的英雄传记与重大事件,相信你们已经看到了(比如万圣节活动:“福影双至”事件,以及最近的恕瑞玛故事/传记更新)。我们与该团队多次就瑞兹进行交流,双方都想更多地展示瑞兹在符文之地的重要地位,此前我们还从未就这一点达成一致,即在游戏内反映一个英雄的重要性。最近我们改变了在英雄更新工作上的一贯策略,一直以来我们都只关注需法改动的英雄,单是这样考虑那么瑞兹根本无需一改,但是我们确实进行了严肃的讨论。这是首要原因(即大改瑞兹不是因为其玩法出了问题,而是拳头想凸显瑞兹在英雄联盟中的重要性)。
第二个原因,说实话上一次瑞兹玩法的重做并不称我们的意。他要么在高玩手里大放异彩,要么在新手的鼠标下苦苦挣扎。我们尝试过多种“打出成吨输出”的“法术机关枪”版本,感觉是时候拿出点特别的东西来了。我们仍然希望保留瑞兹“法术机关枪”这一标签,同时也想借此机会给其技能增添一些更独特的东西。要做到这一点,我们可以对“打出成吨输出”这一部分做出调整。我们还想为瑞兹的技能增加更富趣味的决策性,让他的输出更少地依赖于按照正确的次序脸滚键盘。表面上看瑞兹的技能都很简单,其实他是游戏中技能熟练掌握难度最高的英雄之一。让一个大型艺术设计团队来做英雄更新的好处在于,设计完全是自主的,改动根据需求而定。这就要说到我的第三个原因了。
回到上次对瑞兹进行大改的时候,其实我们也对其视效作了更新。当时我们的模型已经接近完成,但是还缺一个清晰的叙事方向以及英雄语音,无法将其主题串联起来,所以我们选择仅放出玩法更新,附带模型材质的优化。有着这样一个接近完成的模型意味着,回炉重做时我们能够加快制作的进程。
事实是,对于瑞兹的技能,我们觉得需要走一条完全不同的设计路线,再加上我们想给瑞兹提供支持,而关键性的模型让他成为彻底大改的第一候选英雄。有着80%完成度的模型,我们将会花更少的时间完成大改,可以说这已经是板上钉钉的事了。
Q:瑞兹的重做会导致随后而至的掘墓重做推迟吗?
A:答案是不会。瑞兹的重做并不会影响掘墓。目前英雄更新团队有三个独立的队伍。其中两个负责大规模更新(类似塞恩/宝石这种规模)而另一个则负责集体性更新,就像去年至今射手与法师一类英雄的更新。负责波比的团队,在波比重做完成后立刻投入了掘墓的重做工作中。而负责宝石的团队,在宝石重做完成后立刻着手重做瑞兹。瑞兹重做的工作量要小于掘墓,原因我已经在前文讲过了(主要是有一个接近完成的模型),所以很有可能瑞兹的重做先于掘墓放出。
“接下来一周我会回看此帖,欢迎诸位提问,我一定尽我所能答复。
——Reav3”
其他问答汇总
在原帖下面,Reav3回答了几个玩家的问题!
关于对瑞兹玩法进行改动的目的,Reav3表示:
“对瑞兹来说,目的在于保留其高熟练度要求。但我们想在技能机制上削减一些,在决策应对上丰富一些。”
他补充道:
“不过我们不会给他涨价的。
至于操作难度嘛,我们打算对新手降低门槛,同时仍然保留高熟练度的要求。”
Reav3还说道:
“目标之一当然是让瑞兹在高端局中更具游戏健康性。”
关于最近在制作的皮肤,以及瑞兹和掘墓是否将随着重做完成获得新皮肤,Reav3表示:
“瑞兹的SKT冠军皮肤会出,不过之后还有没有不太确定,这个皮肤团队说了算。我们没有为掘墓重做准备新皮肤,但目标是为大改过的英雄尽快制作新皮肤。希望波比和宝石出新皮肤的那天不会太久。”
有关将于V6.18版本之前推出的流浪法师(以下简称瑞兹)改动,Reav3现身留言板说明了该改动的预期内容,并解释了继去年重做之后又一次大改瑞兹的原因(以下问题以句首Q指代,设计师回答以句首A指代,译者注以蓝字显示):
“大家好,我叫Reav3,是负责英雄更新部分的产品主管。自打去年瑞兹获得视效及玩法上一次大的更新(以下简称为大改)以来,我们注意到其身上存在的诸多问题,以及出现这些问题的原因。我觉得有必要罗列出一些原因,以说明为何这次时隔不久就决定要对瑞兹作出一次更大规模的改动。”
瑞兹重做答问
Q:为什么又要改瑞兹?
A:优先对瑞兹进行大改,其实是考虑到很多小处,聚合起来组成了一次改动。我把一些考虑列举如下:
几年前,拳头组建了一支名为“基础架构”的团队,旨在开发符文之地丰富多彩的景观、体验、历史以及角色。近期该团队制作了许多新的英雄传记与重大事件,相信你们已经看到了(比如万圣节活动:“福影双至”事件,以及最近的恕瑞玛故事/传记更新)。我们与该团队多次就瑞兹进行交流,双方都想更多地展示瑞兹在符文之地的重要地位,此前我们还从未就这一点达成一致,即在游戏内反映一个英雄的重要性。最近我们改变了在英雄更新工作上的一贯策略,一直以来我们都只关注需法改动的英雄,单是这样考虑那么瑞兹根本无需一改,但是我们确实进行了严肃的讨论。这是首要原因(即大改瑞兹不是因为其玩法出了问题,而是拳头想凸显瑞兹在英雄联盟中的重要性)。
第二个原因,说实话上一次瑞兹玩法的重做并不称我们的意。他要么在高玩手里大放异彩,要么在新手的鼠标下苦苦挣扎。我们尝试过多种“打出成吨输出”的“法术机关枪”版本,感觉是时候拿出点特别的东西来了。我们仍然希望保留瑞兹“法术机关枪”这一标签,同时也想借此机会给其技能增添一些更独特的东西。要做到这一点,我们可以对“打出成吨输出”这一部分做出调整。我们还想为瑞兹的技能增加更富趣味的决策性,让他的输出更少地依赖于按照正确的次序脸滚键盘。表面上看瑞兹的技能都很简单,其实他是游戏中技能熟练掌握难度最高的英雄之一。让一个大型艺术设计团队来做英雄更新的好处在于,设计完全是自主的,改动根据需求而定。这就要说到我的第三个原因了。
回到上次对瑞兹进行大改的时候,其实我们也对其视效作了更新。当时我们的模型已经接近完成,但是还缺一个清晰的叙事方向以及英雄语音,无法将其主题串联起来,所以我们选择仅放出玩法更新,附带模型材质的优化。有着这样一个接近完成的模型意味着,回炉重做时我们能够加快制作的进程。
事实是,对于瑞兹的技能,我们觉得需要走一条完全不同的设计路线,再加上我们想给瑞兹提供支持,而关键性的模型让他成为彻底大改的第一候选英雄。有着80%完成度的模型,我们将会花更少的时间完成大改,可以说这已经是板上钉钉的事了。
Q:瑞兹的重做会导致随后而至的掘墓重做推迟吗?
A:答案是不会。瑞兹的重做并不会影响掘墓。目前英雄更新团队有三个独立的队伍。其中两个负责大规模更新(类似塞恩/宝石这种规模)而另一个则负责集体性更新,就像去年至今射手与法师一类英雄的更新。负责波比的团队,在波比重做完成后立刻投入了掘墓的重做工作中。而负责宝石的团队,在宝石重做完成后立刻着手重做瑞兹。瑞兹重做的工作量要小于掘墓,原因我已经在前文讲过了(主要是有一个接近完成的模型),所以很有可能瑞兹的重做先于掘墓放出。
“接下来一周我会回看此帖,欢迎诸位提问,我一定尽我所能答复。
——Reav3”
其他问答汇总
在原帖下面,Reav3回答了几个玩家的问题!
关于对瑞兹玩法进行改动的目的,Reav3表示:
“对瑞兹来说,目的在于保留其高熟练度要求。但我们想在技能机制上削减一些,在决策应对上丰富一些。”
他补充道:
“不过我们不会给他涨价的。
至于操作难度嘛,我们打算对新手降低门槛,同时仍然保留高熟练度的要求。”
Reav3还说道:
“目标之一当然是让瑞兹在高端局中更具游戏健康性。”
关于最近在制作的皮肤,以及瑞兹和掘墓是否将随着重做完成获得新皮肤,Reav3表示:
“瑞兹的SKT冠军皮肤会出,不过之后还有没有不太确定,这个皮肤团队说了算。我们没有为掘墓重做准备新皮肤,但目标是为大改过的英雄尽快制作新皮肤。希望波比和宝石出新皮肤的那天不会太久。”
狼人重做
他继续说道,回答了几个关于狼人重做的问题:
“引述玩家提问:
Reav3你好,我想问一下狼人重做的事。首先狼人重做进行到哪个阶段了?
哪些人在负责狼人重做?
你觉得狼人的技能该怎么改?
哪部分需要强化?哪部分需要移除?
你觉得狼人当前续航型坦克的处境如何?
他能获得6级前较为合理的gank技能吗?
最后,目前来说你觉得狼人要朝那个方向改动?
设计师回复:
恕难一一作答,我可以回答一部分。
狼人重做目前尚在概念设计阶段,在瑞兹重做完成后不久会进入实际制作过程。
由CertainlyT进行设计,Bravo Ray做概念架构,一旦进入实际制作步骤,就主要由负责过宝石重做、目前正在重做瑞兹的团队来接手。
我们的目标就是加强狼人6级前的gank能力。
更高的目标是保留其核心标识,但要优化其技能(类似宝石)。”
关于下一类英雄更新的额外细节,Reav3表示:
“目前我们还没打算讨论这个,但是我们基本上要锁定下一类获得集体性更新的英雄类型了。一旦最终决定,Statikk会发帖向大家告知,并说明此类英雄改动的目标。”
对于可能的选项,他提到了:
“先锋型、刺客型以及突入型英雄。”
慎与铁男答问
Reav3还回应了几个玩家的质询,包括铁男的重装战士更新以及年初慎的更新,他说道:
“我尽我所能回答吧。
首先我个人并不觉得慎和铁男当下的处境比之前糟糕,但我也不觉得我们达到了这些改动的真正目的。这里我不想作一长篇累牍的回顾(想了解的话有其他帖子),我可以追述一下曾经的一些改动,作出这些改动都是为了完成更成功的重做。
慎和铁男有着截然不同的问题,解决方案也不尽相同,所以我会分开讨论。
慎
慎重做完成后,我们回顾并评估了中等规模重做的整个历程。回看我们的中型重做项目,有出彩之处,也不乏缺陷。得出的结论是,限制改动规模导致我们做出许多妥协。有时这样有用,有时毫无帮助。最近我们改变了策略,不再是要么专注于某一类更新,要么彻底重做。虽然重做的规模要视具体项目而定,我们的想法是不再在规模上限制自己,需要改的地方我们统统都会改。如果慎获得的是一次完全的重做,我们可以对他的主题/背景进行更大的改动,以匹配其新玩法(比如让他看起来更像一个勇敢的战士,或者更像一个坦克英雄),或者我们也可以对其技能做出更大的改动,让他更像一个忍者。往后我们希望所有的重大更新都具备塞恩、宝石以及波比的规模。
铁男
说到铁男,更多的是对一个英雄玩法的小改,但需要一次大规模的更新。我们发现,只改动一个英雄的1-2个技能却需要重建全新的机制,这并非最好的策略。往后我们会在对待更新类型的选择上更加谨慎,尽量避开那些需要完全重做的英雄。这正是法师大改期间我们没有为乌鸦准备大规模更新的原因(我知道他的技能有改动,但还不够法师大改的标准)。射手大改期间,螃蟹也有一些小改动,但其实是出于同样的原因没有大改。
我很清楚我们的工作远没有达到完美的程度,不过我们仍将继续评估各项改动奏效与否,并在必要时进行调整。
希望这些回答能让你们满意!”